venerdì 25 marzo 2016

Programmazione PIC con PicKit3 e MPLAB Ide

Ho iniziato ad interessarmi ai PIC nel lontano 2004 quando mi sono comprato un programmatore seriale ed un paio di integrati alla Fiera dell'Elettronica di Empoli. La programmazione dei PIC non e' pero' banale rispetto alle schede Arduino per cui in seguito ho abbandonato PIC per usare le piu' intuitive Arduino con processore ATMEL...fino ad oggi.


Per programmare un PIC prima di tutto si deve acquistare un programmatore, nel mio caso un PicKit 3 comprato per una decina di euro su un e-commerce cinese

Da notare i colori della pedinatura tra il programmatore e lo zoccolo ZIF


Il programmatore viene venduto con uno zoccolo ZIF (Zero Inserction Force). Per le prove mi sono comprato dei PIC 16F877A in formato 40 pin. Per vedere l'orientazione del processore sullo zoccolo si possono leggere le istruzioni nella parte sottostante, nel mio caso il Pin 1 e' vicino alla leva di blocco dello ZIF


Per programmare i PIC si puo' usare MPLAB X Ide, scaricabile  dal sito Microchip. Attenzione che questo e' il solo ambiente di sviluppo. Per compilare i programmi dovra' essere scaricato anche il compilatore (per esempio XC8)

Creazione di un nuovo progetto in MPALB


Selezione del microcontrollore


Selezione del programmatore


Selezione del compilatore
Quando si crea un nuovo progetto un MPLAB non viene creato un file sorgente da compilare. Dopo aver creato il progetto si deve selezionare la cartella Source Files ed Add New C Main File


Per poter programmare il PIC in PICKIT 3 si deve impostare l'alimentazione dal programmatore. Questo si effettua da Run/Set Project Configuration/Customize/PicKit3/Power/Power target circuit form PicKit3





Ovviamente il primo tentativo di programmare il microprocessore e' stato quello di usare un Led. Il PIC16F877A ha 4 porte digitali (A,B,C,D) programmabili da 8 bit in input ed output



Il PIC 16F877A non e' in grado di funzionare in modo autonomo perche' necessita di un oscillatore esterno (alcuni integrati della famiglia PIC hanno invece l'oscillatore integrato). Il quarzo deve essere posto ai pin 13 e 14 con a valle dei condensatori.
Si possono usare varie combinazioni di clock (per esempio 4MHz con condensatori da 15 pF)

http://www.elektrojo.com/img/cms/fig4-29.png


Per rendere l'apprendimento un po' piu' semplice mi sono comprato una Pic Dev Board da un AliExpress. Prima nota : e' stata una pessima scelta perche' la documentazione a bordo e' tutta in cinese e organizzata in modo confuso. Sono riuscito a farla funzionare solo perche' insieme alla scheda era presente un CD con dei video tutorial (in cinese ma comunque comprensibili)



Sulla scheda sono gia' montati diversi dispositivi.
1) 8 Display a 7 Led
2) connettore per display LCD 12864
3) connettore per display LCD 1602
4) connettore per DS18B20 (termometro digitale)
5) tastiera 4x4
6) tastiera 4x1
7) 2 potenziometri collegati all'ADC del PIC
8) DS1302 (RealTime Clock) con batteria tampone
9) connettore PS2
10) RS232 connettore seriale DB9 con Max 232
11) interruttore di accesione
12) buzzer
13) 24C02 EEPROM 512 Bytes
14) HS0038 Universal IR Receiver
15) pulsante di reset per il PIC
16) resistenza variabile per gli LCD
17) 8 led verdi 

Per usare il programmatore con la Dev Board quest'ultima deve essere alimentata separatamente mediante una alimentatore a 5 V (pin + al centro) oppure dalla porta microUsb (altrimenti MPLAB IDE segnala che non c'e' abbastanza tensione, circa 4.85 V) per procedere con la programmazione)

Da notare la pedinatura di connessione tra il PICKIT3 e la Dev Board
La Dev Board ha gia' montato un quarzo da 4MHz. I led, come si vede dallo schema elettrico della Dev Board sono connessi alla porta D



Per alimentare i led si deve pero' fare un passo ulteriore. Si deve aggiungere un Jumper sul connettore 5x2 tra i pin VCC e LED VCC

Jumper bianco a fianco delle due resistenze variabili


Questo e' il programma. A differenza di Arduino si deve impostare la configurazione del processore mediante i Configuration Bits in cui si indica per esempio la sorgente dell'oscillatore ed eventuali protezioni 
Per impostare i Configuration Bits si seleziona da dentro MPLAB Window/PIC Memory Views/Configuration Bits. Si selezionano i valori desiderati e poi si clicca su Generate Source Code to Output. Si copia e si incolla quindi il risultato nel codice del sorgente


In questo programma viene acceso e spento il led connesso alla porta D0
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#include <xc.h>

// #pragma config statements should precede project file includes.
// Use project enums instead of #define for ON and OFF.

// CONFIG
#pragma config FOSC = XT        // Oscillator Selection bits (XT oscillator)
#pragma config WDTE = OFF       // Watchdog Timer Enable bit (WDT disabled)
#pragma config PWRTE = OFF      // Power-up Timer Enable bit (PWRT disabled)
#pragma config BOREN = ON       // Brown-out Reset Enable bit (BOR enabled)
#pragma config LVP = OFF        // Low-Voltage (Single-Supply) In-Circuit Serial Programming Enable bit (RB3 is digital I/O, HV on MCLR must be used for programming)
#pragma config CPD = OFF        // Data EEPROM Memory Code Protection bit (Data EEPROM code protection off)
#pragma config WRT = OFF        // Flash Program Memory Write Enable bits (Write protection off; all program memory may be written to by EECON control)
#pragma config CP = OFF         // Flash Program Memory Code Protection bit (Code protection off)


         

void delay(void);

void main(void)         
{
  TRISD=0x00;      
  PORTD=0xFF;      
  while(1)         
    {
     RD0=!RD0;     
     delay();
    }
}

void delay(void)
{
unsigned int a;    
for(a=0;a<50000;a++);   
}
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mercoledì 16 marzo 2016

Realta' virtuale su FSX con KinoVR-OpenTrack-Cardboard

Ho sempre avuto una passione sfrenata per i simulatori di volo dai tempi di MS-DOS (anche se di fatto tocco terra in modo rude il 99% delle volte). In questo post ho voluto provare la possibilita' di creare un simulatore di volo in realta' virtuale con un costo decisamente abbordabile (una decina di euro per l'app piu' una 20-30 euro per un visore 3D di plastica ed un cavo USB piuttosto lungo. il telefono deve avere accelerometri e giroscopi) utilizzando Google CardBoard e Flight Simulator X



Per ottenere una visualizzazione stereoscopica (anche se non e' una vera stereoscopia perche' il gioco non la prevede, e' una duplicazione dello stesso schermo sui due oculari) ho provato sia TrinusVR che KinoVR, due applicazioni di realta' virtuale per Android con una parte server su Windows

E' importante segnalare che, nonostante siano disponibili collegamenti via WiFi e USB Tethering, la prima opzione e' fortemente sconsigliata per il ritardo che si genera sul segnale video.

Un altro aspetto che si puo' aggiungere per rendere piu' realistica la simulazione e' il cambio di visuale a seconda di come e' orientata la destra, cioe' se si guarda a destra anche la visione del gioco si sposta sulla destra e cosi' via. Per fare cio' ho utilizzato OpenTrack che pero' ha funzionato solo su KinoVR e non su TrinusVR

Nella prima schermata di OpenTrack si deve impostare il protocollo a Microsoft FSX SimConnect


Poi si va nelle Opzione e si configura l'output come segue invertendo gli assi


Infine si calibra la cuva di risposta degli assi di Yaw, Pitch e Roll





Al termine delle modifiche si preme Start

Si apre quindi Kino Console/VR Settings.
Si flagga Use Opentrack to headtracking, disable mouse acceleration e Enable image Duplication


A questo punto si collega il cavo USB e dal telefono Android  si abilita USB Tethering e si disabilita la connessione di rete WiFi. Il telefono cerca il server sul PC. Il programma e' un po' instabile ed a volte richiede piuttosto tempo per stabilire la connessione. Al termine si clicca sull'icona e si inserisce la password per perfezionare il collegamento



lunedì 14 marzo 2016

Photosphere


Photosphere sono immagini a 360° sul piano orizzontale e +/- 90° sul piano verticale.
Non sono una novita' in senso assoluto perche' e' ormai una decina d'anni che si vedono a giro ma cio' che ora e' interessante e' la possibilta' di poterle realizzare con dei comuni smartphone che effettuano in automatico la ricucitura delle varie immagini e la compensazione dei colori


L'applicazione Fotocamera di Google permette questa possibilita' (o meglio lo permette solo su alcuni telefoni, per esempio su MotoG Google Edition non e' disponibile l'opzione che invece e' presente su Nexus 4...ed entrambi i telefoni condividono praticamente lo stesso software)

Per avere una visione panoramica si devono eseguire foto girando su se stessi con 5 angoli di inclinazione rispetto all'orizzontale e seguendo le indicazioni dei punti blu che compaiono sullo schermo

Per vedere l'immagine si puo' utilizzare anche l'apposita applicazione ed un visore Cardboard  in modo da avere un poco di realta' virtuale

Questa e' l'immagine dentro Google Maps ma si puo' ottenere la visualizzazione via browser web anche utilizzando delle librerie JS come questa, di semplicissimo utliizzo

mercoledì 9 marzo 2016

Unity con Google Cardboard ed Android


Cardboard SDK for Unity
Dopo aver installato Unity si lancia l'applicazione creando un nuovo progetto.
Si cancella dal progetto la camera di default e si scarica lo Unity Package dell' SDK Cardboard.
Una volta effettuato il download, tenendo aperto Unity, si fa doppio click sullo Unity package e si attiva l'importazione. Si importa tutto tranne il ramo Legacy

A questo punto da Assets/Cardboard/Prefabs si trascina sulla Hierarchy il componente Carboard Main per creare nel progetto la camera stereoscopica per Cardboard



Importare Modelli 3D
Si trascina il modello 3d (in formato 3DS o FBX) dentro la cartella Assets
Si scala il modello
Si crea una nuova cartella Texture dentro Assets e si copiano le texture trascinandole

a questo punto si deve collegare il modello 3d alla texture
si deve modificare lo Shader portandolo da Standard a Legacy Shader/Bumped Diffuse
si aprono due finestre Base e NormalMap. Si devono trascinare le due immagini (Base e' la pelle del modello mentre NormalMap e' la mappa delle normali dei vettori dei modello e di solito si mostra come immagine azzurra o nera)



Un sito da cui scaricare modelli gratuiti e'  http://tf3dm.com/

Joystick XBox 360 USB su Mac e Unity
Un altro problema con cui mi sono dovuto confrontare e' stato quello di interfacciare il Joystick Microsoft XBox 360 USB su Mac con Unity

Per prima cosa si deve installare il driver prelevandolo da questo indirizzo


In seguito si deve aggiungere al progetto XBoxCtrlInput

Interazione utente
Per aggiungere l'interazione utente devono essere definiti gli script collegati con i GameObject. Cio' si fa cliccando un oggetto in Hierarchy e poi andando su Inspector ed Add Component/New Script in C#

per esempio per muovere la camera i pulsanti A,B,X ed Y del mouse si puo' aggiungere questo script

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using UnityEngine;
using XboxCtrlrInput;

using System.Collections;

public class muovi_camera : MonoBehaviour {

    public float speed = 5.0f;


    // Use this for initialization
    void Start () {
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (XCI.GetButton (XboxButton.B)) {
            transform.Translate(new Vector3(speed * Time.deltaTime,0,0));
        }

        if (XCI.GetButton (XboxButton.X)) {
            transform.Translate(new Vector3(-speed * Time.deltaTime,0,0));
        }

        if (XCI.GetButton (XboxButton.Y)) {
            transform.Translate(new Vector3(0,0,speed * Time.deltaTime));
        }

        if (XCI.GetButton (XboxButton.A)) {
            transform.Translate(new Vector3(0,0,-speed * Time.deltaTime));
        }


    }
}

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per ruotare un oggetto, in questo caso un dinosauro, con il joystick 

--------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class gira_tiranno : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
        float h = Input.GetAxis ("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis ("Vertical");
        transform.Rotate(0, h, v);
        Debug.Log (h);
        Debug.Log (v);


    
    }
}
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Unendo il tutto (usando il pulsante Play)



Per finire si deve mandare in esecuzione su Android usando il comando Build&Run.
Per compilare un progetto verso Android e' necessario il solo Android SDK e Unity fa tutto per conto suo.
Su IOS invece Unity crea solo un progetto ma non lo compila, deve essere compilato separatamente all'interno XCode (con la versione attulamente in uso non sono riuscito a compilare su XCode per un errore nelle impostazioni del progetto)


martedì 8 marzo 2016

Xbee Stick

Oggi ho provato lo XBee Stick. In estrema sintesi e' un dongle USB con all'interno un trasmettitore XBee



Di fatto non c'e'  differenza tra uno XBee Stick e un Xbee Explorer con montata sopra una trasmittente Xbee (a parte il fatto che lo Stick e' piu' solido)
Dal punto di vista dei costi uno Xbee Stick ZB costa circa 66 euro mentre l'accopiata Xbee Explorer (circa 30 euro) piu' trasmittente Xbee (circa 40 euro) costa poco piu' di 70 euro

La programmazione e' identica a quella di un modulo Xbee standard e funziona anche sotto Linux come seriale virtuale sotto /dev/ttyUSBx

In conclusione lo Stick e' utile se deve essere installato su un PC di acquisizione mentre l'Explorer e' da usare per la programmazione dei moduli Xbee che poi saranno montati su altri dispositivi

venerdì 4 marzo 2016

Raw data su UART1 in Ublox M8T ed Arduino

Sono arrivato al punto di connettere l'Ublox M8T ad Arduino. La connessione, come nel suo fratello minore, e' banale perche' basta connettere Vcc (in questo caso 5V), GND e Tx al D2 di Arduino



Lo sketch e' una banale modifica dell'esempio di SoftwareSerial

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#include <SoftwareSerial.h>

SoftwareSerial mySerial(2, 3); // RX,TX

void setup()
{
  Serial.begin(9600);
  mySerial.begin(9600);
}

void loop()
{
  if (mySerial.available())
    Serial.write(mySerial.read());
}
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Il problema e' che sulla porta seriale UART1 di Ublox di default vengono trasmessi solo i dati NMEA ed anche abilitando i messaggi UBX questi si vedono passare sulla porta USB e non sulla UART1


Cio' deriva dal fatto che i messaggi UBX su UART1 devono essere esplicitamente abilitati da U-Center andando nel menu Configuration View (CTRL+F9), MSG, dalla tendina si selezione RXM-RAWX, si spunta la UART1 e si preme SEND

A questo punto si vedranno i messaggi raw UBX anche sulla porta seriale

giovedì 3 marzo 2016

Arduino Xbee Shield + USB Shield ???

Sto provando a mettere insieme un sistema un minimo complicato utilizzando  Arduino ed al momento di montarlo mi sono accorto che non e' possibile accoppiare insieme lo shield USB e lo Shield XBee,


Normalmente gli shield si connettono alla Arduino di base utilizzando il connettore ISCP 3x2 pint che si trova all'estrema destra della foto superiore tra i pin D0 ed A5

Questo connettore, oltre a replicare i pin D13,D12,D11 e D10 della porta SPI porta anche i contatti Vcc, Gnd e reset.
In Shield come il Solar Shield il conettore e' passante, nel senso che i contatti dal basso vengono portati sopra la scheda per metterli a disposizione di un altro shield

Solar Shield

Il problema e' che l'USB shield non replica verso l'alto tali contatti. Si vede chiaramente l'assenza nella foto sottostante. Poco male si dira' perche' comunque vengono replicati verso l'alto tutti i contatti sulle due strisce laterali (compresi quindi anche D13,D12,D11,D10 Vcc e Gnd)

USB Shield
Il problema che lo Xbee Shield non ha contatti nella zona di potenza (quindi nei pin da IREF a Vin) e l'unica sorgente di alimentazione deriva dal connettore ISCP


Anche invertendo l'ordine, mettendo prima lo Xbee Shield e poi in alto l'USB Shield, la situazione non migliora perche' Xbee shield non espone verso l'alto nessun contatto di alimentazione

In conclusione non risulta possibile, a meno di non fare una patch volante, utilizzare contemporaneamente Xbee Shield e USB Shield su Arduino










Physics informed neural network Fukuzono

Visto che puro ML non funziona per le serie tempo di cui mi sto occupando ed le regressioni basate su formule analitiche mostrano dei limiti...