martedì 10 luglio 2018

PMII 2 - Scheda M24 Clone

Scheda madre di Olivetti M24. Ci sono un paio di cose curiose: la prima e' la patch manuale della scheda con un cavo azzurro non integrato sulla scheda madre. La seconda e' che la scheda non e' stata presa da un Olivetti M24 ma da un computer sotto diverso marchio costruito sotto licenza Olivetti (nello speficico un AT&T 6300)



PMII 1 - Coin Op MotherBoards

Durante il trasloco ho dovuto spostare la collezione del PMII (Piccolo Museo dell'Informatica Innocenti) e con l'occasione ho fatto qualche foto

Queste sono schede madri di alcuni giochi cabinati da bar coin-op anni 80 che ho trovato abbandonate in un magazzino

La scheda marchiata JALECO BR8953 e' una scheda in input output di un gioco chiamato Big Run di cui ho trovato il manuale operativo
C'e inoltre una scheda SEGA 1987, una scheda relativa al gioco Twin Cobra , una scheda Nichibutsu del 1984 ed una scheda del gioco coin op Raiden

Le schede erano fatte per essere montate in stack verticali ed in alcuni si vedono ancora i supporti










lunedì 9 luglio 2018

Flora Caldinese





Sprites su C64

Un modifica del codice di MoveSprite.asm (qui su GitHub) che mostra due sprite. Il primo sprite
viene ubicato in una coordinata casuale con una routine random del SID. Il primo sprite si puo' muovere e quando tocca il secondo sprite il VIC sente la collisione ed il programma si arresta



Il codice ha una autoload in modo da non essere necessario digitare nessun comando SYS (che in ogni caso e' SYS 2304). Il codice dovrebbe essere sufficientemente commentato

Sviluppato con RelaunchC64 come IDE ed ACME come crosscompiler assembler. Lo sprite e' stato generato con http://www.spritemate.com/  che permette l'export sia in formato ACME che KickAssembler


-----------------------------------------------------------------------------

!cpu 6502
!to "move_2sprite.prg",cbm
; SYS 2034
;*=$0900

; LA DEFINIZIONE DELLE VARIABILI E' IN CODA AL CODICE

!macro start_at .address {
  * = $0801
  !byte $0c,$08,$00,$00,$9e
  !if .address >= 10000 { !byte 48 + ((.address / 10000) % 10) }
  !if .address >=  1000 { !byte 48 + ((.address /  1000) % 10) }
  !if .address >=   100 { !byte 48 + ((.address /   100) % 10) }
  !if .address >=    10 { !byte 48 + ((.address /    10) % 10) }
  !byte $30 + (.address % 10), $00, $00, $00
  * = .address
}

!macro sid_random{
; calcola un valore casuale usando il SID
; il byte random viene salvato nell'accumulatore
LDA #$FF
STA $D40E
STA $D40F
LDA  #$80
STA $D412
LDA $D41B
}

;------------------------------------------------------------------------------------
!macro new_position{  ; cambia la posizione dello sprite 0 in modo casuale

LDA #0 ;stick with x0-255
STA $D010   ; la coordinata X puo' essere maggiore di 255 e non puo' essere
            ; contenuta in un byte. La parte alta e' inserita nella locazione $D010
            ; in questo esempio la parte alta e' settata a zero per imposizione 

+sid_random
TAX
 
ricalcola
+sid_random
CMP #200 ; compara l'accumulatore con 200
BPL ricalcola
; qui c'e' il problema contrario rispetto a X
; la coordinata Y non puo' essere maggiore di 200 mentre un byte puo' essere 255
; quindi cicla nel calcolare numeri casuali fino a che non e' minore di 200

TAY 

STX $D000 ; che contengono la posizione dello sprite 0
STY $D001
}

;------------------------------------------------------------------------------------
+start_at $0900
JSR $E09A


JSR $E544  ; vai alla subroutine che cancella lo schermo 

LDA #13    ; 
STA $C202

LDA #$0D ;ad $7F8 c'e' il puntatore dello sprite 0
STA $7F8    

LDA #$0D ;ad $7F9 c'e' il puntatore dello sprite 1
STA $7F9    


LDA #3 ;abilita lo sprite 0, e' una bit mask
STA $D015   ;che serve ad abilitare tutti gli sprite
;abilitare sprite 0 ed 1 si inserisce 3 (11b)

LDA #02 ; in D027 c'e' il colore dello sprite 0
STA $D027   ; viene inserito il valore 2 ovvero rosso

; setta il colore dello sprite 1
LDA #03
STA $D028

LDX #0
LDA #0

;a $0340 c'e' la locazione di memoria dello sprite 0
;ogni sprite e' lungo 63 byte (piu' un byte non utilizzato)
;il codice successivo cicla per pulire l'area di memoria
CLEANUP0 STA $0340,X  
INX
CPX #63
BNE CLEANUP0

;ripulisce l'area dello sprite 1
LDX #0
CLEANUP1 STA $0340,X  
INX
CPX #63
BNE CLEANUP1



;dopo aver ripulito l'area di memoria la riempie con
;la matrice DATA
LDX #0
BUILD LDA DATA,X
STA $0340,X
INX
CPX #63
BNE BUILD

;position
+new_position

;setta le variabili dello sprite 1
LDX #100 ; 
LDY #100  ;  
STX $D002 ;
STY $D003


SCAN JSR $FF9F ;richiede al Kernal lo stato della tastiera
JSR $FFE4 ;richiede al Kernal il valore del default input
        
;sposta lo sprite a seconda dello stato tastiera
START CMP #87 ;W - up
BEQ UP

CMP #83 ;S - down
BEQ DOWN

CMP #65 ;A - left
BEQ LEFT

CMP #68 ;D - right
BEQ RIGHT

CMP $C202 ;end if enter clicked
BEQ END

; controlla se ci sono state collision
LDA $D01E ; byte di collisione hardware tra sprite 
CMP #0
BNE END

JMP SCAN

UP LDY $D001 ; carica la posizione Y dello sprite in Y
DEY       ; decrementa Y (il sistema di riferimento e' rovesciato)
STY $D001 ; ed aggiorna la posizione dello sprite
;+new_position
JMP SCAN

DOWN         LDY $D001
INY
STY $D001
JMP SCAN

LEFT         LDX $D000
DEX
STX $D000
CPX #255
BNE SCAN
LDA #0
STA  $D010
JMP SCAN

RIGHT         LDX $D000
INX
STX $D000
CPX #255
BNE SCAN
LDA #1
STA  $D010
JMP SCAN


;clean up at the end
END JSR $E544 ; pulisce lo schermo
LDA #0    ; disabilita lo sprite 0
STA $D015
RTS       ; ritorna al prompt

;define the sprite
DATA !byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
!byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00
!byte $38,$00,$00,$fc,$00,$00,$f2,$00
!byte $01,$c3,$00,$01,$89,$80,$03,$80
!byte $c0,$03,$83,$c0,$03,$82,$00,$07
!byte $03,$00,$07,$01,$80,$00,$c0,$80
!byte $00,$79,$80,$00,$0f,$00,$00,$00
!byte $00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$08

mercoledì 20 giugno 2018

Laser control e raycaster su Aframe

Per poter interagire con gli oggetti su Aframe si puo' utilizzare il laser-control, un componente che mostra un raggio laser che viene emesso dal controller (sia questo DayDream od Oculus)  e che puo' interagire con gli oggetti della scena




Il laser-control puo' essere aggiunto con la semplice riga

      <a-entity id="rightHand" laser-controls="hand: right" raycaster="objects:#cube"></a-entity>

e' importante inserire la entity in un rig che contenga anche l'oggetto camera in modo che il raggio laser parta sempre come origine dalla camera. E' inoltre importante indicare quali sono gli oggetti con cui il raggio interagira' mediante il comando raycaster

Nell'esempio viene creata una scena con un cubo ed un piano con una texture trasparente. Dopo che l'utente clicca sul cubo con in controller Daydream la texture del piano perde la trasparenza



-------------------------------------------------------------------------------
<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>Laser Controls</title>
    <meta name="description" content="Laser Controls - A-Frame">
    <script src="aframe-master.js"></script>

  </head>
  <body>

<script>
    AFRAME.registerComponent('laser-listener', {
  init: function () {

    var self = this;
    var el = this.el;

    this.el.addEventListener('mousedown', function (evt) {

      document.querySelector('#cube').setAttribute('material', 'color', '#EF2D5E');
      document.querySelector('#piano').setAttribute('material','opacity',1.0);
    });
    this,el.addEventListener('mouseup', function (evt) {
      el.setAttribute('material', 'color', self.isMouseEnter ? '#24CAFF' : initialColor);
            document.querySelector('#piano').setAttribute('material','opacity',1.0);
    });
   

  }
});

</script>

    <a-scene auto-enter-vr background="color: #212" antialias="true">
 <a-entity id="rig" movement-controls="fly: true; speed: 30" position="300 50 140" rotation="0 45 0">
      <a-entity position="50 30 410" camera look-controls wasd-controls></a-entity>
      <a-entity id="rightHand" laser-controls="hand: right" raycaster="objects:#cube"></a-entity>
</a-entity>


       <a-assets>
<img id="grafico" src="./sposta.jpg">
<img id="trasparente" src="./trasparente.png">
        </a-assets>
    
<a-plane id="piano" src="#grafico" material="opacity:0.0" position="270 40 -10" rotation="0 20 0" width="100" height="60" scale="" visible="" geometry=""></a-plane>
<a-entity laser-listener position="230 7 15" id="cube" geometry="primitive: box; width: 5.5; height: 5.5; depth:5.5" material="color: red"></a-entity>

    </a-scene>
  </body>
</html>

venerdì 15 giugno 2018

Simple FPV con Android

Esistono gia' applicazioni che trasformano un telefono Android in un visore FPV per droni ma volevo qualcosa di semplice da poter personalizzare

Il progetto e' basato sul usbCameraTest6 con alcune modifiche per permettono di avviare l'applicazione appena viene inserito nel telefono il connettore USB della camera

per compilare il repository Github si deve avere anche montato NDK. Durante le prove ho fare il downgrade del progetto rispetto all'NDK attualmente installato con Android Studio (ver. 16) ed ho utilizzato la versione 14b. Per fare cio' si scarica il pacchetto del vecchio SDK (circa 800 Mb) e lo si decomprime in una directory esterna a Android Studio....a questo punto si deve modificare il file local.properties del progetto Android per esempio

ndk.dir=/home/lucainnocenti/Downloads/android-ndk-r14b

File manifest con le modifche per mettere in ascolto su USB 
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<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"    package="com.serenegiant.usbcameratest6" >

   

    <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
    <uses-feature android:name="android.hardware.usb.host" />

    <application        android:launchMode="singleTask"        android:allowBackup="true"        android:icon="@drawable/ic_launcher"        android:label="@string/app_name"        android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen">
        <activity            android:name="com.serenegiant.usbcameratest6.MainActivity"            android:label="@string/app_name"            android:screenOrientation="sensorLandscape" >
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
            <intent-filter>
                <action android:name="android.hardware.usb.action.USB_DEVICE_ATTACHED" />
            </intent-filter>
            <intent-filter>
                <action android:name="android.hardware.usb.action.USB_DEVICE_DETACHED" />
            </intent-filter>
            <meta-data                android:name="android.hardware.usb.action.USB_DEVICE_ATTACHED"                android:resource="@xml/device_filter" />


        </activity>
    </application>

</manifest>

---------------------------------------------------------
il file @xml/device_filter seleziona che l'apertura della app avviene solo quando viene inserito un dispositivo UVC
<usb>
   <usb-device class="239" subclass="2" />    <!-- all device of UVC --></usb>
 

giovedì 14 giugno 2018

SetPixel su C64

Questo e' solo un promemoria....il codice e' stato preso su Internet...ho provato solo a capirci qualcosa senza neanche molto successo


Debug di VICE


Per accendere un pixel di posizione X,Y nella modalita' in alta risoluzione (320x200x2colori) del C64 la formula e' la seguente

indirizzo_pixel = base_mem_video +( int(y/8) *320) +(y AND 7) + (int(x/8)*8)

il motivo di questa curiosa formula deriva da come e' gestita la modalita' grafica. Al contrario di come si potrebbe fare con VGA (con un flusso continuo di bit a descrivere la pagina) in C64 lo schermo e' diviso in porzioni di 8x8 pixels.

Ho trovato su GitHub questo codice che funziona decisamente bene e si compila con ACME (per lanciarlo SYS 32768) ed ho provato a commentarlo con risultati decisamente alterni

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!cpu 6502
!to "plot-asm.prg",cbm

base = $2000
SCROLY = $D011
VMCSB = $D018
colmap = $0400
C2DDRA = $DD02
CI2PRA = $DD00

scrlen = 8000
maplen = 1000

xcoord = $fb
ycoord = $fd

tabptr = xcoord
tabsiz = $9000
filval = tabsiz+2

; queste sono variabili in pagina zero
bmpage = $ff
mask = $59
loc = $5a
store = $5c

* = $8000 ; start address for 6502 code
; sys 32768


jmp start


; address = base + int(y/8) * 320 + (y and 7) + int(x/8) * 8
plotbit lda xcoord  ; mette il valore della coordinata X in accumulatore
        ; questa e' il primo pezzo ovvero (X AND 7)
and #7      ; 7 = 111
tax         ; mette (xcoord and 7) in X
                    ; questo serve per il numero di cicli di SHIFT
sec         ; setta il carry questo dovrebbe servire per il ror successivo
                           
lda #0      ; azzera l'accumulatore
sta loc     ; mette la locazione $5c di x and 7
       
shift ror         ; ruota right bits dell'accumulatore
                    ; (divide per 2 l'accumulatore)
dex         ; decrementa x
bpl shift   ; salta se x e' positivo o zero
                    ; ror e' come dividere per 2 ogni ciclo
sta mask    ; salva il valore in  $59
       
lda xcoord  ; carica l'accumulatore di xcoord
and #$f8    ; $f8=248 = 11111000
sta store   ; metti in valore in store = $5c = 92 = 1011100
       
       
lda ycoord  ; carica il valore di y
lsr         ; shift left divide y/2
        ; nel carry c'e' il resto della divisione
lsr         ; shift left divide y/4
lsr         ; shift left divide y/8
sta loc+1   ;salva il $5a+1=$5b
lsr         ; shift left
ror loc     ; moltiplica * 320 ?????
  lsr
ror loc
adc loc+1   ; salva la parte alta
sta loc+1
       
lda ycoord ; carica il valore di y
and #7     ; Y AND 7
                   ; somma gli addendi
adc loc    ; aggiungi LOC
adc store  ; aggiungi STORE
sta loc    ; salva tutto in STORE
lda loc+1 
adc xcoord+1
adc bmpage ; aggiunge la base della memoria (ovvero base + .....)
sta loc+1
ldy #0
lda (loc),y
ora mask,y
sta (loc),y
rts

:--------------------------------------------------------------------------------
; fill routine
blkfil lda filval  ; metti nell'accumulatore il valore della cella $9002 ovvero $10
ldx tabsiz + 1  ; carica in x $9001  ovvero
beq partpg  ; salta alla label partpg se la flag di zero e' clear
ldy #0  ; carica Y con zero
fullpg sta (tabptr),y ; carica la cella puntata da $fb $400 con il valore zero inizialmente, poi cicla su fullpg su per $20
                       ; indirect-indexed carica il valore zero dalla memoria puntata da $tabptr
                       ; e' un modo che e' comune per realizzare array con y come indice ed il puntatore alla zona di memoria
iny            ; incrementa Y
bne fullpg      ; salta alla label fullpg
inc tabptr+1    ; incrementa la locazione $FC
dex             ; decrementa X
bne fullpg       ; ritorna a
partpg         ldx tabsiz
beq fini
ldy #0
partlp sta (tabptr),y
iny
dex
bne partlp
fini rts


;---------------------------------------------------------------------------------
; main routine
; define bit map and enable high-res
start lda #$20
sta bmpage ; mette il valore $20 nella pagina zero a $FF
lda #$18
sta VMCSB  ; seleziona lo screen mode $d018=53272
lda SCROLY ;
ora #32    ; attiva la risuoluzione 320x200 con OR 32 la locazione $d011=53265
sta SCROLY ;

; select graphics bank 1
lda C2DDRA ; $DD02
ora #$03   ; seleziona i banco VIC 1
sta C2DDRA ; ; $DD02

lda CI2PRA ; $DD00
ora #$03   ; $DD00 = %xxxxxx10 -> bank1: $4000-$7fff
sta CI2PRA


; clear bit map
lda #0 ; carica accumulatore con zero
sta filval ; tabsiz+2=$9002
lda #<base ; $2000 base della memoria schermo
sta tabptr ; metti il valore dell'accumulatore in $fb; locazione non usata di pagina zero
                   ; qui e nella locazione successiva c'e' il puntatore alla zona di memoria tabptr
lda #>base ; mette $20
sta tabptr+1 ; carica il valore alto in $fc locazione pagina alta non utilizzata

lda #<scrlen ; mette la parte bassa basso $40 scrlen = 8000 byte
sta tabsiz  ; mettilo alla locazione 9000
lda #>scrlen ; mette la parte alta $1F
sta tabsiz+1 ; dentro a $9001
jsr blkfil ; vai alla subroutune


; set bg and line colors
lda #$10      ; carica accumulatore $10
sta filval    ; lo mette in $9002
lda #<colmap  ; lda #$00
sta tabptr    ; lo mette in $FB
lda #>colmap  ; lda $04
sta tabptr+1  ; mette if $FC
lda #<maplen  ;
sta tabsiz
lda #>maplen
sta tabsiz+1
jsr blkfil ; vai alla subroutine


; set horizontal and vertical position
lda #<160   ; visto che x puo' essere> 255 prende sia la parte bassa che alta
sta xcoord  ; mette il valore 160 in xcoord
lda #>160
sta xcoord+1
lda #100    ; mette il valore di 100 in ycoord
sta ycoord 
jsr plotbit  ; vai alla routine di stampa bit per stampare il punto 160,100

inf jmp inf  ; cicla qui all'infinito

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Una cosa interessante che ho scoperto mentre cercavo di capire qualcosa del codice e' che VICE, l'emulatore di C64, e' dotato di un fantastico monitor in cui si puo' fare debug passo passo.
Si apre VICE e ci si trascina sopra il programma compilato in PRG. Poi si apre la finestra di monitor (ALT+H od ALT+M dipende dal sistema operativo)....si apre una consolle in cui si devono digitare comandi (per un elenco completo digitare help)

Dato che so che il codice inizia a $8000 e' stato sufficiente settare un breakpoint (BREAK $8000...tutti gli indirizzi devono essere messi in esadecimale) e poi lanciare il programma con SYS 32768. A questo punto si possono aprire le varie sottofinestre (per esempio dei registri...si puo' visualizzare lo stato anche con REGISTERS) e si pu' fare fare debug passo passo con STEP (oppure il tasto Z)


Un altro esempio per stampare punti in alta risoluzione puo' essere estratto da questo esempio in BASIC (e' un semplice PAINT che funziona con il joystick) (questa la fonte)
Il programma in Assembler funziona ... questo non lo ho testato
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0       POKE 56, 32 : POKE 52, 32 : CLR : REM PROTECT SCREEN FROM BASIC   :rem 108
1 POKE 53280, 1 : PRINT "{CLR}{WHT}" : GOTO 100      :rem 102
2 GOSUB 26 : BASE = 2 * 4096 : REM START ADDRESS OF HIRES SCREEN   :rem 93
3 POKE 53272, PEEK(53272) OR 8 : REM BIT MAP AT 8192     :rem 39
4 POKE 53265, PEEK(53265)OR 32 : REM BIT MAP ON      :rem 141
5 SYS 49152 : REM CLR HIRES SCREEN        :rem 115
6 SYS 49173 : REM SET SCREEN COLOR (BITS THAT ARE OFF)    :rem 237
7 X = 160 : Y = 100 : REM X & Y START POSITIONS      :rem 15
8 GO SUB 13 : REM READ JOYSTICK        :rem 198
9 REM UPDATE SCREEN           :rem 160
10 CH = INT(X/8) : RO = INT(Y/8) : LN = YAND7 : BY = BA SE + RO * 320 + 8 * CH + LN : BI = 7 - (X AND 7) :rem 90
11 POKE BY, PEEK(BY) OR (2↑BI) : GOTO 8       :rem 33
12 REM READ JOYSTICK           :rem 211
13 JV = PEEK(56320) : FR = JV AND 16        :rem 160
15 X = X + ((JV AND 4) = 0) - ((JV AND 8) = 0)      :rem 27
16 Y = Y + ((JV AND 1) = 0) - ((JV AND 2) = 0)      :rem 21
19 IF FR = 0 THEN 5           :rem 98
20 IF X > 319 THEN X = 319          :rem 133
21 IF Y > 199 THEN Y = 199          :rem 148
22 IF X < 0 THEN X = 0          :rem 171
23 IF Y < 0 THEN Y = 0          :rem 174
24 GET A$ : IF A$ < > "Q" THEN RETURN        :rem 247
25 POKE 56, 160 : POKE 52, 160 : POKE 53272, 21 : POKE 53265, 27 : PRINT "{CLR}" : END    :rem 4
26 PRINT "{CLR}" TAB(18)"{DOWN}MENU{DOWN}{4 LEFT}[<4 Y>]"    :rem 72
27 PRINT "{DOWN}" TAB(16) "Q{2 SPACES} - QUIT"      :rem 223
28 PRINT "{DOWN}" TAB(9) "FIRE BUTTON - CLR SCREEN"     :rem 193
29 PRINT "{DOWN}" TAB(10) "JOYSTICK MOVES LINE."      :rem 106
30 PRINT "{3 DOWN}{7 RIGHT} ENTER BORDER COLOR (0 TO 15)." : PRINT SPC(18); :rem 71
31 INPUT BC : POKE 53280, BC AND 15        :rem 206
32 PRINT"{3 DOWN}{7 RIGHT} ENTER SCREEN COLOR (0 TO 15)." : PRINT SPC(18); :rem 75
33 INPUT SC : POKE 49174, SC AND 15 : RETURN      :rem 19
94 END : REM ELECTRIC ERASER         :rem 111
95 A = PEEK(61) + 256 * PEEK(62) + 3 : POKE 786, INT(A/256) : POKE 785,A - 256 * PEEK(786)   :rem 3
96 POKE A - 2, 0 : POKE A - 1,0 : POKE 45, PEEK(785) : POKE 46, PEEK(786) : CLR : GOTO95   :rem 44
100 FOR I = 0 TO 42 : READ J : POKE 49152 + I, J : NEXT I : GOTO 2       :rem 150
101 DATA 169, 0, 162, 32, 160, 0, 132, 33, 134, 34, 145, 33, 200, 208, 251, 232, 224, 64, 208, 244 :rem 17
102 DATA 96, 169, 1, 162, 4, 160, 0, 132, 33, 134, 34, 145, 33, 200, 208, 251, 232, 224, 8, 208, 244 :rem 75
103 DATA 96, 0 

Debugger integrato ESP32S3

Aggiornamento In realta' il Jtag USB funziona anche sui moduli cinesi Il problema risiede  nell'ID USB della porta Jtag. Nel modulo...