Menu' Settings /Project Settings/Platforms
Nel sottogruppo Android si devono accettare le due licenze (APK Packaging e Google Play Services) e si imposta il Mininum e Target SDK almeno a 21 per Google VR
Nel sottogruppo Android SDK sempre sotto Platforms si devono poi settare 4 directory che sotto Mac con Android Studio installato e JDK 1.8 sono
SDK : /Users/lucainnocenti/Library/Android/sdk (/Library/Android/sdk)
NDK : /Users/lucainnocenti/Library/Android/sdk/ndk-bundle (/Library/Android/sdk/ndk-bundle)
Ant : /usr/local/Cellar/ant/1.10.3/ (ant installato via Homebrew)
Java_Home : /Library/Java/JavaVirtualMachines/jdk1.8.0_121.jdk/Contents/Home
per verificare la directory di Java_Home si puo' usare lo script in /usr/libexec/java_home
Per lanciare la applicazione su telefono si usa Launch dove compare il dispositivo (il computer ed il telefono devono essere gia' stati autorizzati)
La prima volta la compilazione e' molto, molto molto lenta perche' devono essere compilati tutti gli shader del progetto (si parla di 10 minuti per il progetto Blank)
Per creare il solo package si va in File/Package Project/Android/Android(ETC1)
Per importare modelli in Unreal la cosa piu' semplice e' usare il formato FBX. Se il modello e' troppo piccolo per la scena si puo' settare il fattore di scala
Specifiche per Google VR (DayDream)
In Project Settings spuntare Enable FullScreen Immersive on KitKat and above, Support amd64 e rimuovere armv7, In Advanced APK Packaging si spunt Configure GoogleVR for sustained performance ed in Configure GoogleVR to support specific hardware si seleziona DayDream
Nel menu Android SDK si configura l'NDK API ad android-21
Si va poi nel menu Engine/Input e si cancella la default touch interface (Clear)
Si clicca su Edit/Plugins e si seleziona la categoria Input Devices abilitando GoogleVR Motion Controller
e nella categoria Virtual Reality si aggiunge Google VR
Si riavvia l'editor per caricare i plugin
Per compilare pacchetti specifici per Daydream si deve selezionare l'opzione AndroidATC
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